So wird‘s gespielt

  • Despre noi

Übersetzung: Valentin Condriuc

I. Spielerklärung

Das Spielset hat 56 Spielkarten, verteilt auf sieben Farbserien zu je sieben verschiedenen Werten - Musiknoten. Jede Farbe hat einen achten Wert, ein graphisches musikalischen Symbol: für Rot und Orange – ein Kreuz bzw. Erhöhungszeichen (#); für Gelb und Grün – ein Auflösungszeichen (); für Blau und Indigo – ein b oder Erniedrigungszeichen (); für Violett – eine Pause (pauza).

ROT - Serie: C, D, E, F, G, A, H, Kreuz.

C ist oval markiert; das Kreuz ist mit dem graphischen musikalischen Symbol # markiert und präsentiert das im Oval gerahmte Bild des Musikers Wolfgang Amadeus Mozart.

ORANGE - Serie: C, D, E, F, G, A, H, Kreuz.

D ist oval markiert; das Kreuz ist mit dem graphischen musikalischen Symbol # markiert und präsentiert das im Oval gerahmte Bild des Musikers Franz Liszt.

GELB - Serie: C, D, E, F, G, A, H, Auflösungszeichen.

E ist oval markiert; das Auflösungszeichen ist mit dem graphischen musikalischen Symbol markiert und präsentiert das im Oval gerahmte Bild des Musikers Ludwig van Beethoven.

GRÜN - Serie: C, D, E, F, G, A, H, Auflösungszeichen.

F ist oval markiert; das Auflösungszeichen ist mit dem graphischen musikalischen Symbol markiert und präsentiert das im Oval gerahmte Bild des Musikers Frédéric Chopin.

BLAU - Serie: C, D, E, F, G, A, H, Erniedrigungszeichen.

G ist oval markiert; das b ist mit dem graphischen musikalischen Symbol markiert und präsentiert das im Oval gerahmte Bild des Musikers Johann Sebastian Bach.

INDIGO - Serie: C, D, E, F, G, A, H, Erniedrigungszeichen.

A ist oval markiert; das b ist mit dem graphischen musikalischen Symbol markiert und präsentiert das im Oval gerahmte Bild des Musikers Niccolò Paganini.

VIOLETT - Serie: C, D, E, F, G, A, H, Pause.

H ist oval markiert; die Pause ist mit dem graphischen musikalischen Symbol pauza markiert und präsentiert das im Oval gerahmte Bild des Mönchs Guido d'Arezzo.

II. Ziel des Spiels ist es, alle Karten vor den anderen Spielteilnehmer aus der Hand abzulegen und möglichst viele Punkte zu sammeln.

III. Spieletappen

Das Spiel besteht aus zwei Phasen: A. Auktion und B. Melden.

A. Nach der Auktion werden Ausstellungstyp und -ebene festgelegt.

Die Ausstellungstypen sind folgende: Sarabande (S), Glissando (G), Parade (P), Musicando (M). Die Ebenen sind von 1 bis 4. In aufsteigender Reihenfolge sind Auktionen: 1S, 1G, 1P, 1M, 2S, 2G, 2P, 2M, 3S, 3G, 3P, 3M, 4S, 4G, 4P, 4M. Die Auktionen finden nur in aufsteigender Reihenfolge statt.

B. Das ersteigerte Ausstellungsspiel wird nach den spezifischen, unten beschriebenen Regeln, gespielt.

Die Teilnehmer werden in zwei Teams auf zwei Achsen gebildet: N-S und O-W.

Der erste Spieler mischt das Kartenspiel und teilt jedem Teilnehmer eine Karte aus, im Uhrzeigersinn, mit der Vorderseite nach unten, bis der Stapel erschöpft ist - dabei bekommt jeder Spieler 14 Spielkarten.

Nach dem Studieren der Karten in seiner Hand, bietet der zuerst bediente Spieler an. Hierzu ist die aufsteigende Reihenfolge der Kartenanzeige zu berücksichtigen: Sarabande (S) Glissando (G), Parade (P), Musicando (M).

Das Bieten beinhaltet das Festlegen einer Spielebene und einer ausgewählten Anzeige, oder das "Passen" (wenn das Gebot abgelehnt wird).

Das Bieten endet, wenn drei aufeinanderfolgende Spieler nach der Annonce eines der Teilnehmer "ich passe!" sagen, wodurch die letzte Ausstellung und die verkündete Ebene endgültig bleiben.

Bei vier aufeinanderfolgende "Pass"-Annoncen ist der zuerst bediente Spieler verpflichtet, auf einen Anzeigetyp zu bieten.

Das Team, das die Auktion gewonnen hat, eröffnet die Meldung durch denjenigen Spieler, der diese Art der Anzeige während der Auktion zuerst angekündigt hat.

Das Team, das die Auktion gewonnen hat, gilt als Gewinnerteam, wenn, nach dem Melden, einer der Partner den ersten Platz erreicht (legt als erster alle Karten aus der Hand ab). Das Melden wird fortgesetzt, bis der letzte Rang festgelegt ist.

Es gewinnt das Team, das bei mindestens vier Meldungen die meisten Punkte gesammelt hat.

Das Nichteinhalten der Spielregeln führt zur Annullierung der laufenden Meldung und einer 12-Punkte-Strafe des Teams des regelwidrigen Spielers.

IV. Karten mit speziellen Eigenschaften

  • - die mit der Note C markierten Karten sind Eröffnungskarten für die Meldungen Sarabande und Musicando;
  • - die mit Musiknote und Oval markierten Karten sind Eröffnungskarten für die Meldungen Glissando und Parade;
  • - die mit # (Erhöhungszeichen) markierten Karten sperren für eine Runde den Spieler der dem Spieler der die Meldung gemacht hat, am nächsten sitzt;
  • - die mit ♮ (Auflösungszeichen) markierten Karten sperren für eine Runde diejenigen Spieler, die vor und hinter dem Spieler sitzen, der die Meldung gemacht hat;
  • - die mit♭ (Erniedrigungszeichen) markierten Karten sperren für eine Runde den Spieler, der vor dem Spieler sitzt, der die Meldung gemacht hat;
  • - die mit pauza (Pause) markierte Karte führt zur Sperre sämtlicher Spieler und ermächtigt den Spieler, der sie eingesetzt hat, dazu, sämtliche möglichen Spieleinsätze durchzuführen, einschließlich der Einsätze mit den Symbolen Erhöhungszeichen, Erniedrigungszeichen, Auflösungszeichen.

Die Sperren wirken sich auf alle Spielteilnehmer aus, ungeachtet von der Achse auf der sie sich befinden, dauern eine Runde und können nicht kumuliert werden.

Wenn die Karte mit der pauza (Pause) als letzte Karte ins Spiel gebracht wird, erhält der Teampartner das Recht, jede andere Karte einzusetzen.

Die Spieler werden automatisch nach dem nächsten Einsatz oder dem nächsten "Pass" des Spielers an der Reihe entsperrt.

V. Sperrkarten und Meldebedingungen

Bei der Sarabande und dem Glissando dürfen die mit Erhöhungszeichen, Erniedrigungszeichen, Auflösungszeichen und Pause markierten Karten auf jeder Karte in ihrer Farbe gelegt werden, unter der Voraussetzung, dass alle vier Seiten dieser Karte beschriftet sind.

Bei der Parade und beim Musicando sind die mit Erhöhungszeichen, Erniedrigungszeichen, Auflösungszeichen und Pause markierten Karten nur nach der Meldung der Eröffnungskarten der entsprechenden Farben auf dem Spieltisch einzusetzen.

Der Einsatz dieser Karten ist nicht zwingend.

VI. Melderegeln

Sarabande (S):

Der Spieler, der diese Art von Meldung gewählt hat, setzt eine Karte ein, die die note C darstellt, ungeachtet ihrer Farbe.

Die nachfolgenden Spieler müssen daneben, an den Seiten der eingesetzten Karte, Karten mit den unmittelbar nachfolgenden Musiknoten, mit einer höheren oder niedrigeren musikalischen Note, ungeachtet der Farbe, einsetzen.

Die Meldung läuft nach den gleichen Regeln weiter und die musikalischen Noten C und H sind gegenseitig für eine Aneinanderreihung geeignet.

Sollte er keine Karte für die Spielanforderungen passende Karte halten, sagt der an der Reihe gekommene Spieler "ich passe!" und gibt dadurch dem nächsten Spieler das Recht, eine Karte einzusetzen.

Glissando (G):

Der Spieler, der sich diese Art von Meldung ausgesucht hat, setzt die Eröffnungskarte ein - dargestellt durch eine (oval markierte) Karte mit einem archaischen Instrument - ungeachtet der Farbe. Der nächste Spieler muss daneben (links-rechts) eine Karte mit der nächstgelegenen Musiknote - sei sie kürzer oder länger - setzen, ungeachtet der Farbe.

Die Spieler setzen die Karten nach der gleichen Regel ein, sodass, aneinandergereiht, die musikalische Auf- oder Abwärtstonleiter - beide Richtungen sind erlaubt - entsteht. Die Reihe kann beliebig verlängert werden, jedoch ist die Eröffnung einer neuen Reihe nur mit einer weiteren (oval markierten) Karte mit archaischem Instrument möglich. Die Eröffnungskarte einer weiteren Reihe wird neben einer Karte gesetzt, aus der Reihe, aus der die Verschiebung (auf- oder abwärts) erfolgt und trägt die für die jeweilige Karte nächstfolgende, höhere oder tiefere Musiknote.

Zwei Eröffnungskarten in der gleichen Reihe sind unzulässig.

Die Meldung läuft nach den gleichen Regeln weiter und die musikalischen Noten C und H sind gegenseitig für eine Aneinanderreihung geeignet.

Sollte er keine Karte für die Spielanforderungen passende Karte halten, sagt der an der Reihe gekommene Spieler "ich passe!" und gibt dadurch dem nächsten Spieler das Recht, eine Karte einzusetzen.

Parade (P):

Der Spieler, der sich diese Art von Meldung ausgesucht hat, legt die erste Karte auf den Tisch, mit der Vorderseite nach oben, dabei muss diese Karte zwingend ein archaisches Instrument (ovale Markierung) enthalten, jede Farbe ist zulässig.

Der nachfolgende Spieler wird eine Karte mit einer tieferen oder höheren musikalischen Note der gleichen Farbe, oder aber jede andere Eröffnungskarte einsetzen. Falls er keine den Spielanforderungen entsprechende Karte besitzt, sagt er "ich passe!" und gibt dadurch dem nächsten Spieler das Recht, eine Karte einzusetzen.

Die Meldung läuft nach den gleichen Regeln weiter und die musikalischen Noten C und H sind gegenseitig für eine Aneinanderreihung nicht geeignet.

Die Meldung der Karten erfolgt vertikal für die Tonleiter jeder Farbe und horizontal für die Tonleiter der Eröffnungskarten.

Die Erniedrigungszeichen, Auflösungszeichen, Erhöhungszeichen und Pausen sind über die Eröffnungskarte ihrer Zugehörigkeitsfarbe abzulegen.

Musicando (M):

Der Spieler, der Musicando gewählt hat, beginnt das Spiel mit dem Einsatz einer Karte mit der Note C, ungeachtet ihrer Farbe, mit der Vorderseite nach oben.

Der nachfolgende Spieler muss über die Eröffnungskarte eine andere Karte mit der nachfolgenden Musiknote der gleichen Farbe, oder, daneben, jede andere Eröffnungskarte einer neuen Farbe (Note C) ablegen. Falls er keine gemäß der Spielregel geeignete Karte besitzt, sagt dieser "ich passe!" und gibt dadurch dem nächsten Spieler das Recht, eine Karte einzusetzen.

Die Meldung wird nach den gleichen Regeln solange fortgesetzt, bis alle Karten eingesetzt wurden.

Die Erniedrigungszeichen, Auflösungszeichen, Erhöhungszeichen und Pausen sind neben (oberhalb oder unterhalb) der Eröffnungskarte oder den Karten der jeweiligen Farbgruppe abzulegen. Bei der Vervollständigung des Pakets einer Farbenserie, ist die entsprechende Karte mit dem graphischen musikalischen Zeichen darüber abzulegen.

VII. Punkteskala

Für jedes Team sind die Punkte je nach dem Wert des Platzes eines jeden Spielers, dem Wert der Auktionsebene und dem Wert der eingesetzten Meldung zu berechnen.

Die Punkte werden in der nachfolgenden Tabelle vorgestellt:

VIII. Ermittlung der Punktzahl

Die Punktzahl ist die Anzahl der von den Teams während eines Spiels erworbenen Punkte und wird für jede Meldung gesondert berechnet. Ein komplettes Spiel enthält mindestens vier Meldungen (ersteigerte und gültige Verträge). Die Endpunktzahl ist die Summe der von den einzelnen Teams am Ende der ursprünglich vereinbarten Spieldurchgänge erworbenen Punkte.

Die Punktzahl nach Meldungen wird wie folgt bestimmt:

  • 1. Jedes Team erwirbt Punkte entsprechend der Platzierung eines jeden Spielers in die Rangliste.
  • 2a. Das Team, das den Vertrag ersteigert und umgesetzt hat erhält zusätzlich die der Versteigerungsebene und dem Meldungswert entsprechenden Punkte.
  • 2b. Dem Team, das den Vertrag ersteigert und nicht umgesetzt hat, werden die der Versteigerungsebene und dem Meldungswert entsprechenden Punkte abgezogen.
  • 3. Kann der letzte Spieler alle Karten aus seiner Hand nicht ablegen, führt dies zum Verlust der Rangpunkte (Platz IV. geht verloren = 1 Punkt).

IX. Punktetabelle

Die Punkte sind in einer Tabelle nach dem folgenden Muster zu verzeichnen:

X. Variante des Individualspiels (mit 2 bis 8 Spieler für einen Satz Karten):

Sitzordnung der Teilnehmer am Spieltisch

Aus dem Set werden Karten entsprechend der Anzahl der Spieler (von zwei bis acht Teilnehmer) ausgesucht, die sich im Wert der Musiknote unterscheiden, in aufsteigender Reihenfolge, beginnend mit der Note "C". Bei acht Spielern kommt auch die Guido D’Arezzo-Karte zum Einsatz. Das gewählte Set wird vermischt und es wird jedem Spieler je eine Karte mit der Vorderseite nach unten, im Uhrzeigersinn, ausgegeben. Die Spieler sitzen am Spieltisch in der Reihenfolge, die von der Notation der Karten vorgegeben wird: C, D, E, F, G, A, H. Bei acht Spielern hat der Spieler mit der Guido D’Arezzo-Karte freie Platzwahl.

So wird's gespielt

Die erste Tour wird von dem Spieler mit der Karte "C" gestartet. Er mischt und teilt je sieben Karten aus, beginnend mit dem Spieler zu seiner Linken. Bei weniger als acht Spielern werden die restlichen Spielkarten mit der Vorderseite nach unten auf den Tisch gelegt.

Der Spieler links von der Person, die die Karten ausgeteilt hat, trifft die erste Wahl, egal welchen Meldungstyp. Dieser Spieler wird die Meldung eröffnen.

Während den Meldungen müssen die Spieler die "passen" eine Karte aus dem Bündel von den auf dem Tisch liegenden Spielkarten nehmen. Wenn das Bündel erschöpft ist, berechtigt die "pass"-Erklärung den nächsten Spieler zum Einreichen.

Die Erschöpfung oder das Fehlen des Spielkarten-Bündels begründet die Pflicht zum Melden der von den Spielregeln geforderten Karten.

Anregung: die Spiele in Vierer- und Achtergruppen ermöglichen die Verteilung aller Karten in gleicher Anzahl. In diesen Fällen darf die Spielvariante mit Versteigerung und Berechnung der entsprechenden Punktzahl gespielt werden.

Die Nichteinhaltung der Spielverpflichtungen führt zur Nichtigkeit der laufenden Meldung und der Bestrafung des schuldigen Spielers mit 11 Strafpunkte.

Die nächsten Spieldurchgänge finden folgendermaßen statt: der Spieler, der die vorangegangene Wahl getroffen hat, muss die Karten mischen und verteilen, dabei findet das Spiel bis zum Erreichen der anfangs vereinbarten Durchläufe statt.

Ein ganzes Spiel besteht aus einer Anzahl von Meldungen, die ein Vielfaches der Spieleranzahl ist.

Der Gewinner einer Meldung ist derjenige Spieler, der als erster alle Karten aus seiner Hand ablegt. Die Meldung wird solange fortgesetzt, bis zur Ermittlung des Letztplatzierten.

Der Gewinner eines kompletten Spiels ist derjenige, der die meisten Punkte in der Gesamttabelle gesammelt hat.

Ermittlung der Punktzahl

Die Punkte werden für jeden Spieler folgendermaßen berechnet: es werden die erworbenen Rangpunkte mit dem Wert der gewählten Meldung addiert.

Der letztplatzierte Spieler erhält einen Punkt, der vorletzte Spieler erhält zwei und so weiter. Der Erstplatzierte Spieler erhält eine Anzahl von Punkten, die der Teilnehmerzahl entspricht.

Ist der letzte Spieler nicht in der Lage, alle Spielkarten aus der Hand abzulegen, verliert er den Rangpunkt (der Wert des letzte Platzes wird verloren = 1 Punkt).

Die Punkte können in einer Tabelle nach folgendem Muster eingetragen werden.

Mustertabelle für die Punkteanzahl

(Gilt für vier Spieler)

Punkterechner für Musicando mit vier Spieler, nach Paaren:

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